Usuario:Marinag12/Taller

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Ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales educativos[editar]

Entre las ventajas que ofrecen los mundos virtuales 3D aplicados a la educación, encontramos que es un espacio en el que los usuarios participan de forma simultánea en un lugar compartido a tiempo real, que permiten la inmersión en un mundo virtual de tres dimensiones representativo de la realidad, fomenta las interacciones sociales y las sensaciones de pertenencia a un grupo afín, promueven actividades centradas en el alumno, por lo que así tiene el control y a través de su avatar interactúa con el entorno y con otros usuarios, facilita las tareas de aprendizaje, ya que se hace en un entorno gamificado.[1]

Además permite la adaptación a las necesidades de aprendizaje del alumnado a través de una gran variedad de recursos, posibilitan las interacciones con personas de todo el mundo, facilitan el trabajo asincrónico, ayuda a las personas con movilidad reducida, ya que pueden realizar actividades sin requerir un desplazamiento y aporta herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales y laboratorios de física.[2]

Por otro lado el mundo virtual educativo presenta incovenientes tales como: es un lugar en el que no se suelen trabajar los documentos escritos como PDF, Word y PowerPoint, dificulta las interacciones sociales con respecto al lenguaje no verbal, presenta pasividad, el alumnado no lo percibe como un lugar de aprendizaje, en algunos casos no existe una estructura pedagógica en la información y en los recursos multimedia, otro problema realmente complejo es la dificultad de coincidir a tiempo real en los mundos virtuales con personas que tengan diferentes zonas horarias, presentan problemas técnicos de alta complejidad y, además tienen unos altos costes de mantenimiento, son frívolos y superficiales, son adictivos y son entornos que, normalmente, tienen mucha información visual y por tanto, las personas con discapacidad en este sentido quedan excluidas.[3]

Recomendaciones del uso de las TIC según la edad[editar]

En base al desarrollo psicoevolutivo de los niños y adolescentes según distintos estudios se categoriza el uso responsable de las tecnologías en distintas etapa. A los niños de cero a tres años se les debe limitar el tiempo con el objetivo de establecer rutinas o hábitos de la vida diaria para no sobreestimularlos, la utilización de las tecnologías debe ser guiada por un adulto y la selección de los juegos debe potenciar la experimentación autónoma. Los niños de tres a seis años deben tener unos horarios y situaciones establecidas para su uso, ya que a estas edades los juegos pueden llegar a ser muy adictivos, éstos deben fomentar el juego simbólico, puesto que les ayuda a comprender y asimilar el entorno que le rodea. En cuanto a los niños de seis a nueve años siguen necesitando atención, seguimiento, supervisión, ayuda de los adultos, aparte de una elección responsable, además, se hace necesario una explicación del funcionamiento de los mundos virtuales educativos, porque es el momento de iniciarlos en ideas clave sobre la seguridad en la red, así como, fomentar la participación en la elección de juegos y recursos de forma cooperativa. En cuanto a los niños de diez años o más, se les debe seguir acompañando en el empleo de las tecnologías, incluso compartiendo partidas y competiciones con ellos, además, es un momento clave para enseñarles que las TIC son una herramienta con diversas utilidades y también se debe aprovechar para ofrecerles entornos que favorezcan el pensamiento como proceso complejo de razonamiento, lógica, observación, percepción, predicción y análisis.[4]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Altamirano, E. (2008). Ventajas y desventajas de los mundos virtuales. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  2. Graciela Badilla, María; Vera Sagredo, Angélica; Carripán Sáez, Corina (21 de abril de 2015). «Experiencias y reflexiones sobre el aporte de los mundos virtuales inmersivos en las habilidades pedagógicas y tecnológicas de alumnos en Formación Inicial Docente: la experiencia del proyecto TYMMI en OpenSim». Universidad Nacional Autónoma de México. Consultado el 29 de marzo de 2020. 
  3. Ángel Rueda, Christian; Valdés Godínes, Juan Carlos; Guzmán Flores, Teresa (9 de enero de 2017). «Límites, desafíos y oportunidades para enseñar en los mundos virtuales». Innovación educativa. Consultado el 29 de marzo de 2020. 
  4. Roca, Genís (26 de mayo de 2015). «Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes: Guía para educar saludablemente en una sociedad digital». Faros Sant Joan de Déu. Consultado el 18 de marzo de 2020. 

Enlaces externos[editar]